Defnyddiwch y dynodwr hwn i ddyfynnu neu i gysylltu â'r eitem hon:
http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/53113| Teitl: | Розробка комп’ютерної гри на ігровому рушії Unreal Engine 5 |
| Teitlau Eraill: | Development of a Computer Game on the Unreal Engine 5 Game Engine |
| Awduron: | Валовий, Вадим Андрійович Volovyi, Vadym |
| Affiliation: | Тернопільський національний технічний університет імені ім. І. Пулюя |
| Bibliographic reference (2015): | Валовий В. А. Розробка комп’ютерної гри на ігровому рушії Unreal Engine 5 : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня бакалавра : спец. 122 - комп’ютерні науки / наук. кер. Я. В. Литвиненко. Тернопіль : Тернопільський національний технічний університет імені Івана Пулюя, 2026. 64 с. |
| Dyddiad Cyhoeddi: | 26-Jun-2026 |
| Submitted date: | 12-Jun-2026 |
| Date of entry: | 3-Jul-2026 |
| Cyhoeddwr: | Тернопільський національний технічний університет імені ім. І. Пулюя |
| Country (code): | UA |
| Place of the edition/event: | Тернопіль |
| Supervisor: | Литвиненко, Ярослав Володимирович Lytvynenko, Iaroslav |
| UDC: | 004.42 |
| Allweddeiriau: | 122 комп’ютерні науки ші блупрінт цп інтерфейс гравця ігровий рушій ue5 ui cpu blueprint ai |
| Page range: | 64 |
| Crynodeb: | Роботу присвячено розробці тривимірної Survival-гри «Feral Island» на базі Unreal Engine 5. Проведено аналіз ринкових аналогів (The Forest, Ark: Survival Evolved), виявлено їхні технічні недоліки в оптимізації, системах будівництва та поведінці штучного інтелекту. Сформульовано вимоги до проєкту та обґрунтовано вибір рушія UE5 з технологіями Nanite й Lumen. Логіку гри реалізовано за допомогою системи візуального скриптингу Blueprints, а проєктування геймплею виконано за методологічною моделлю MDA. Спроєктовано архітектуру ігрових систем та інтерфейс користувача (HUD). Реалізовано модулі життєдіяльності персонажа (здоров'я, голод, спрага, витривалість), систему інвентарю й крафту, а також штучний інтелект ворогів на базі скінченних автоматів (FSM) для патрулювання та атаки. Проведено тестування механік, оцінено стабільність FPS та споживання системних ресурсів. Отримано працездатний прототип 3D-гри, придатний для подальшого масштабування до повноцінного комерційного проєкту. The thesis is devoted to the development of a 3D survival game "Feral Island" based on Unreal Engine 5. A technical analysis of market analogs (The Forest, Ark: Survival Evolved) was conducted, identifying issues in performance, construction, and AI behavior. Project requirements were formulated, justifying the choice of UE5 with Nanite and Lumen technologies. Game logic was implemented via the Blueprints visual scripting system, and gameplay was designed using the MDA framework. The system architecture and user interface (HUD) were developed. Core modules include character survival metrics (health, hunger, thirst, stamina), an inventory and crafting system, and enemy AI based on Finite State Machines (FSM) for patrolling and attacking. Functional testing was performed, evaluating FPS stability and hardware resource consumption. A working 3D game prototype was delivered, suitable for further scaling into a commercial project. |
| Disgrifiad: | Роботу виконано на кафедрі комп'ютерних наук Тернопільського національного технічного університету імені Івана Пулюя. Захист відбудеться 26.06.2026р. на засіданні екзаменаційної комісії №31 у Тернопільському національному технічному університеті імені Івана Пулюя |
| Content: | РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ ТА ГЕЙМДИЗАЙНУ 10 1.1 Аналіз сучасного ринку ігор у жанрі виживання. 10 1.1.1 Аналіз відеогри The Forest. 10 1.1.2 Аналіз відеогри Ark: Survival Evolved. 11 1.2 Порівняльний аналіз ігрових рушіїв для розробки 3D-ігор 12 1.2.1 Технологія віртуалізованої геометрії Nanite 13 1.2.2 Підсистема динамічного глобального освітлення Lumen 14 1.2.3 Система візуального програмування Blueprints Visual Scripting 15 1.3 Концептуальне проєктування та розробка геймдизайн-документа ігрової системи 16 1.3.1 Високорівнева концепція проєкту 16 1.3.2 Формалізація базового ігрового циклу 17 1.3.3 Специфікація функціональних підсистем 18 1.4 Висновки до розділу 1 20 РОЗДІЛ 2. ПРОЄКТНА ЧАСТИНА 21 2.1 Архітектурна модель та каркас ігрового застосунку 21 2.2 Архітектурна модель та каркас ігрового застосунку 22 2.3 Специфікація структур даних та підсистеми серіалізації ігрового прогресу 24 2.4 Проєктування інтерфейсів взаємодії та підсистеми асинхронної комунікації модулів 25 2.5 Моделювання варіантів використання системи 27 2.6 Моделювання динаміки системи за допомогою діаграм послідовності 29 2.6.1 Динаміка процесу перевірки рецепта та крафту предмета 29 2.6.2 Динаміка бойового циклу: Реєстрація атаки AI та модифікація стану гравця 30 2.7 Проєктування графічного інтерфейсу користувача 31 2.8 Проєктування підсистеми штучного інтелекту ворожих акторів 33 2.8.1 Специфікація алгоритму патрулювання території 34 2.8.2 Моделювання сенсорної системи та тригерів виявлення цілі 35 2.8.3 Математичний опис просторової орієнтації та розрахунку дистанції 36 2.9 Висновки розділу 2 37 РОЗДІЛ 3. РЕАЛІЗАЦІЯ ТА ТЕСТУВАННЯ ІГРОВИХ СИСТЕМ 38 3.1 Реалізація системи видобутку ресурсів та підбору наземного луту 38 3.2 Реалізація механіки сну та динамічного відновлення показників 40 3.3 Проєктування та розробка системи крафту предметів 42 3.4 Реалізація системи штучного інтелекту ворожих акторів на основі скінченного автомата 44 3.4.1 Архітектурна структура та ініціалізація станів 44 3.4.2 Реалізація логіки циклічного патрулювання 45 3.4.3 Реалізація логіки циклічного патрулювання 47 3.5 Тестування та верифікація ігрових систем 48 3.6 Висновки до розділу 3 49 РОЗДІЛ 4. безпека життєдіяльності, основи Охорони праці 50 4.1 Актуальність безпеки життєдіяльності та аналіз системи «людина – комп'ютер – середовище існування» 50 4.2 Аналіз умов праці розробника ігрових застосунків за показниками шкідливості та небезпечності чинників виробничого середовища 51 4.3 Санітарно-гігієнічні вимоги до виробничих приміщень 53 4.4 Ергономічні вимоги до організації робочого місця 54 4.5 Організація режимів праці 55 4.6 Висновди до розділу 4 56 Висновки 57 Перелік джерел 60 ДОДАТКИ |
| URI: | http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/53113 |
| Copyright owner: | © Валовий Вадим Андрійович, 2026 |
| References (Ukraine): | 1. Антонов В. М. Проєктування та розробка комп'ютерних ігор [Текст]: навч. посібник / В. М. Антонов. – К. : ВПЦ "Київський університет", 2021. – 184 с. 2. Бублик В. В. Об'єктно-орієнтоване програмування [Текст]: підручник / В. В. Бублик. – К. : ІТ-Книга, 2019. – 432 с. 3. Голощук С. А. Застосування технологій штучного інтелекту в архітектурі ігрових систем [Текст]: стаття / С. А. Голощук, О. В. Малиновський - Вісник Національного технічного університету. – 2023. – № 2 (14). – С. 45–52. 4. Ковальов Ю. М. Методи оптимізації графічного контенту в ігрових рушіях нового покоління [Текст]: стаття / Ю. М. Ковальов // Технічні науки та технології. – 2024. – № 1 (35). – С. 88–95. 5. Лавров С. М. Програмування штучного інтелекту на основі скінченних автоматів [Текст]: стаття / С. М. Лавров // Комп'ютерні науки та інженерія. – 2022. – Том 10, № 4. – С. 112–119. 6. Мельник А. О. Архітектура комп'ютерних ігор та рушіїв візуалізації [Текст]: монографія / А. О. Мельник. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2021. – 310 с. 7. Романюк О. В. Комп’ютерна графіка [Текст]: підручник / О. В. Романюк, О. В. Савицький. – Вінниця : ВНТУ, 2020. – 344 с. 8. Сидоренко О. П. Проєткування інтерфейсів користувача для ігрових додатків [Текст]: стаття / О. П. Сидоренко // Комп'ютерно-інтегровані технології. – 2023. – № 48. – С. 102–109. 9. Шелл Д. Мистецтво геймдизайну: Книга концептів [Текст] / Джессі Шелл ; пер. з англ. – К. : ТОВ "Діалектика", 2022. – 520 с. 9. Шелл Д. Мистецтво геймдизайну: Книга концептів [Текст] / Джессі Шелл ; пер. з англ. – К. : ТОВ "Діалектика", 2022. – 520 с. 11. Buckland M. Programming Game AI by Example [Текст] / Mat Buckland. – Plano : Wordware Publishing, 2005. – 520 p. 12. Eberly D. H. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics [Текст] / David H. Eberly. – Boca Raton : CRC Press, 2020. – 1040 p. 13. Gregory J. Game Engine Architecture [Текст] / Jason Gregory. – Boca Raton : CRC Press, 2018. – 1238 p. 14. Hunicke R. MDA: A formal approach to game design and game research [Текст]: workshop paper / R. Hunicke, M. LeBlanc, R. Zubek. – San Jose : AAAI Workshop, 2004. – 5 p. 15. Looman T. Mastering Unreal Engine: A Comprehensive Guide to Creating Games [Текст] / Tommy Looman. – Boca Raton : CRC Press, 2022. – 482 p. 16. Millington I. AI for Games [Текст] / Ian Millington. – Boca Raton : CRC Press, 2019. – 1016 p. 17. Nystrom R. Game Programming Patterns [Текст] / Robert Nystrom. – California : Genever Benning, 2014. – 354 p. 18. Rabin S. Game AI Pro 360: Guide to State Management and Behavior [Текст] / Steve Rabin. – Boca Raton : CRC Press, 2019. – 280 p. 19. Unreal Engine 5 Documentation [Електронний ресурс]. – Epic Games Developer Portal, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-0-documentation 19. Unreal Engine 5 Documentation [Електронний ресурс]. – Epic Games Developer Portal, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-0-documentation 21. Lumen Global Illumination and Reflections [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Documentation, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine 21. Lumen Global Illumination and Reflections [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Documentation, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine 23. Blueprints Visual Scripting system guide [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Documentation, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine 24. Enhanced Input System in Unreal Engine 5 [Електронний ресурс]. – Epic Games Developer Portal, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine 25. Game UI and Common UI development framework [Електронний ресурс]. – Epic Games Documentation, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/common-ui-framework-in-unreal-engine 26. UI Optimization Guidelines for Unreal Engine [Електронний ресурс]. – Epic Games Developer Section, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/optimization-guidelines-for-umd-in-unreal-engine 27. Performance Profiling and Optimization inside Unreal Engine [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Guides, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/testing-and-profiling-in-unreal-engine 28. World Partitioning System in Open World Games [Електронний ресурс]. – Epic Games Tech Blog, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine 29. AI Perception Component Implementation Guide [Електронний ресурс]. – Unreal Engine AI Section, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/ai-perception-in-unreal-engine 30. Procedural Content Generation (PCG) Framework in UE5 [Електронний ресурс]. – Epic Games Resources, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-in-unreal-engine 31. Unreal Insights Performance Profiling Tool [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Documentation, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine 32. Game Framework Architecture: GameMode and GameState [Електронний ресурс]. – Epic Games Developer Portal, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/game-framework-in-unreal-engine 33. Gameplay Tags System for Inventory Management [Електронний ресурс]. – Unreal Engine Architecture Guides, 2026. – Режим доступу: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-tags-in-unreal-engine 34. The Forest Technical Review and Game Architecture [Електронний ресурс]. – Gamasutra: Game Developer Resource, 2026. – Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/the-forest-mechanics-analysis 35. ARK: Survival Evolved Engine Performance Breakdown [Електронний ресурс]. – Digital Foundry Hardware Analysis, 2026. – Режим доступу: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-ark-survival-evolved-performance-analysis 36. Желібо Є.П. Безпека життєдіяльності : підручник / Є. П. Желібо, В. В. Зацарний. – Київ : Каравела, 2023. – 344 с. 37. Жидецький В.Ц. Охорона праці користувачів комп’ютерів : підручник / В. Ц. Жидецький. – Львів : Афіша, 2020. – 176 с. 38. Шимчук, Г. В., Назаревич, О. Б., Литвиненко, Я. В., Готович, В. А., Никитюк, В. В., & Боднарчук, І. О. (2025). Грід-системи та технології хмарних обчислень. Навчальний посібник для здобувачів освітнього рівня «магістр» спеціальностей: F3 «Комп’ютерні науки», F6 «Інформаційні системи та технології». 39. Leshchyshyn, Y., Scherbak, L., Nazarevych, O., Gotovych, V., Tymkiv, P., & Shymchuk, G. (2019, May). Multicomponent Model of the Heart Rate Variability Change-point. In 2019 IEEE XVth International Conference on the Perspective Technologies and Methods in MEMS Design (MEMSTECH) (pp. 110-113). IEEE. 40. Lytvynenko, I., Lupenko, S., Nazarevych, O., Shymchuk, G., & Hotovych, V. (2021, September). Mathematical model of gas consumption process in the form of cyclic random process. In 2021 IEEE 16th International Conference on Computer Sciences and Information Technologies (CSIT) (Vol. 1, pp. 232-235). IEEE. 41. Kozlovskyi, V., Balanyuk, Y., Martyniuk, H., Nazarevych, O., Scherbak, L., & Shymchuk, G. (2022, April). Information Technology for Estimating City Gas Consumption During the Year. In 2022 International Conference on Smart Information Systems and Technologies (SIST), Nur-Sultan, Kazakhstan (pp. 1-4). 42. Lytvynenko, I., Lupenko, S., Kunanets, N., Nazarevych, O., Shymchuk, G., & Hotovych, V. (2021). Simulation of gas consumption process based on the mathematical model in the form of cyclic random process considering the scale factors. In 1st International Workshop on Information Technologies: Theoretical and Applied Problems, ITTAP (Vol. 2021). |
| Content type: | Bachelor Thesis |
| Ymddengys yng Nghasgliadau: | 122 — Компʼютерні науки, F3 Комп’ютерні науки (бакалаври) |
Ffeiliau yn yr Eitem Hon:
| Ffeil | Disgrifiad | Maint | Fformat | |
|---|---|---|---|---|
| 2026_KRB_SNs-41_Volovyi_VA.pdf | Дипломна робота | 1,45 MB | Adobe PDF | Gweld/Agor |
Diogelir eitemau yn DSpace gan hawlfraint, a chedwir pob hawl, onibai y nodir fel arall.
Offer Gweinyddol