Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547
Назва: | Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax |
Інші назви: | Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax |
Автори: | Designer, Sergey |
Приналежність: | http://www.good-design.in.ua |
Бібліографічний опис: | В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua |
Bibliographic description: | В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua |
Дата публікації: | 1-січ-2015 |
Дата внесення: | 25-вер-2020 |
Видавництво: | Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя |
Країна (код): | UA |
Місце видання, проведення: | Kyiv |
Науковий ступінь: | кандидат технічних наук |
Рівень дисертації: | кандидатська дисертація |
Шифр та назва спеціальності: | 01.02.04 – механіка деформівного твердого тіла |
Рада захисту: | Спеціалізована вчена рада Д58.052.01 |
Установа захисту: | Тернопільський національний технічний університет імені Івана Пулюя |
Науковий керівник: | Designer, Sergey |
Члени комітету: | Designer, Sergey |
Теми: | 3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка 3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка |
Серія/номер: | ch;34810 |
Спонсорська підтримка: | http://www.good-design.in.ua |
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547 |
Власник авторського права: | Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя |
URL-посилання пов’язаного матеріалу: | http://www.good-design.in.ua |
Тип вмісту: | Presentation |
Розташовується у зібраннях: | Зібрання статей |
Файли цього матеріалу:
Файл | Опис | Розмір | Формат | |
---|---|---|---|---|
Statiya_1.txt | http://www.good-design.in.ua | 4,97 kB | Text | Переглянути/відкрити |
Statiya_2.txt | http://www.good-design.in.ua | 2,87 kB | Text | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.