Mesedez, erabili identifikatzaile hau item hau aipatzeko edo estekatzeko:
http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547
Titulua: | Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax |
Beste titulu batzuk: | Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax |
Egilea: | Designer, Sergey |
Affiliation: | http://www.good-design.in.ua |
Bibliographic description (Ukraine): | В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua |
Bibliographic description (International): | В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua |
Gordailuaren-data: | 1-Jan-2015 |
Date of entry: | 25-Sep-2020 |
Argitalpen: | Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя |
Country (code): | UA |
Place of the edition/event: | Kyiv |
Science degree: | кандидат технічних наук |
Level thesis: | кандидатська дисертація |
Code and name of the specialty: | 01.02.04 – механіка деформівного твердого тіла |
Defense council: | Спеціалізована вчена рада Д58.052.01 |
Institution defense: | Тернопільський національний технічний університет імені Івана Пулюя |
Supervisor: | Designer, Sergey |
Committee members: | Designer, Sergey |
Gako-hitzak: | 3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка 3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка |
Zitazioa: | ch;34810 |
Sponsorship: | http://www.good-design.in.ua |
URI: | http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547 |
Copyright owner: | Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя |
URL for reference material: | http://www.good-design.in.ua |
Content type: | Presentation |
Bildumetan azaltzen da: | Зібрання статей |
Item honetako fitxategiak:
Fitxategia | Deskribapena | Tamaina | Formatua | |
---|---|---|---|---|
Statiya_1.txt | http://www.good-design.in.ua | 4,97 kB | Text | Bistaratu/Ireki |
Statiya_2.txt | http://www.good-design.in.ua | 2,87 kB | Text | Bistaratu/Ireki |
DSpaceko itemak copyright bidez babestuta daude, eskubide guztiak gordeta, baldin eta kontrakoa adierazten ez bada.