Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547
Назва: Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax
Інші назви: Инструменты и методы трехмерного моделирования в 3DsMax
Автори: Designer, Sergey
Приналежність: http://www.good-design.in.ua
Бібліографічний опис: В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua
Bibliographic description: В данной статье автор намеренно не рассматривает метод моделирования, основанный на применении стандартных примитивов. Из-за ограниченного применении данного способа, а точнее, - ввиду его некачественного производства деталей на станках с ЧПУ и 3д принтерах. Прежде чем разобраться в методах моделирования трехмерных объектов, следует выяснить доступные инструменты для моделирования в 3Dsmax. Итак, начиная с самых ранних версий 3Dsmax были доступны следующие инструменты моделирования: полигональные, лоскутные и NURBS инструменты. Patch инструментарий - нечто среднее между полигональным и лоскутным моделированием, а потому рассматривать не будем. Самый универсальный инструментарий, на мой взгляд, заложен в полигональном моделировании. В зависимости от метода построения объекта редактирование каркаса, полигональное моделирование может быть каркасным, поликаркасным, плоскостным и вершинным. При создании сложных объектов 3д художник задействует все методы моделирования. Да, и к каждому методу полигонального моделирования доступны дополнительные модификаторы с дополнительными возможностями. Что касается моделирования с помощью сплайнов и лоскутов Безье, по эволюции программы 3Dsmax редактируемые лоскуты - одно из более молодых методов моделирования. Наиболее подходящая сфера применения данного способа моделирования - это создание органических форм. Инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применимы в полигональном моделировании, но, существуют приемы, позволяющие оптимизировать и повысить эффективность труда 3д художника, что ни мало важно. Инструментарий моделирования NURBS, по моему субъективному мнению, является самой слабой стороной в 3Dsmax. Практическое применение для моделирования данного инструментария вижу только в абстрактных и не привязанных к точным размерам и формам объектам. В остальном, большинство 3д художников согласны, что реализация NURBS инструментария крайне неэффективна для моделирования. И преобразование объектов, построенных иным методом моделирования, в NURBS, ни дает никаких возможностей использования инструментов NURBS. Только те объекты поддаются редактированию, которые были созданы инструментами NURBS. Какой метод самый оптимальный для моделирования в 3Dsmax, спросите вы уменя? С полной уверенностью я отвечу: - для себя вы сами опредилите какие инструменты задействовать, имея навыки моделирования со всеми инструментами. На практике 3d модели разные, и применяемые инструменты для их создания используются разные. И Вы, как опытный художник, начнете экономить свое время на создание модели, и, соответственно, зарабатывать больше денег, тогда, когда овладеете полным инструментарием 3Dsmax. А вот если у Вас не хватает опыта или знаний 3Dsmax, мы вам с радостью поможем в 3d моделировании, дизайне и визуализации. Контакты и портфолио на сайте: http://www.good-design.in.ua
Дата публікації: 1-січ-2015
Дата внесення: 25-вер-2020
Видавництво: Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя
Країна (код): UA
Місце видання, проведення: Kyiv
Науковий ступінь: кандидат технічних наук
Рівень дисертації: кандидатська дисертація
Шифр та назва спеціальності: 01.02.04 – механіка деформівного твердого тіла
Рада захисту: Спеціалізована вчена рада Д58.052.01
Установа захисту: Тернопільський національний технічний університет імені Івана Пулюя
Науковий керівник: Designer, Sergey
Члени комітету: Designer, Sergey
Теми: 3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка
3д моделирование, дизайн, визуализация, фотосъемка
Серія/номер: ch;34810
Спонсорська підтримка: http://www.good-design.in.ua
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/32547
Власник авторського права: Тернопільський національний технічний університет ім. Івана Пулюя
URL-посилання пов’язаного матеріалу: http://www.good-design.in.ua
Тип вмісту: Presentation
Розташовується у зібраннях:Зібрання статей

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Statiya_1.txthttp://www.good-design.in.ua4,97 kBTextПереглянути/відкрити
Statiya_2.txthttp://www.good-design.in.ua2,87 kBTextПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.