Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/41889
Назва: Розробка мобільного додатку для контролю споживання продуктів в домашньому господарстві
Інші назви: Mobile App Development for the Products Consumption Control in the Household
Автори: Шпиця, Володимир Андрійович
Shputsia, Volodymyr Andriyovytch
Приналежність: ТНТУ ім. І. Пулюя, Факультет комп’ютерно-інформаційних систем і програмної інженерії, Кафедра комп’ютерних наук, м. Тернопіль, Україна
Бібліографічний опис: Шпиця В. А. Розробка мобільного додатку для контролю споживання продуктів в домашньому господарстві : кваліфікаційна робота бакалавра за спеціальністю «126 – інформаційні системи та технології» / В. А. Шпиця. – Тернопіль: ТНТУ, 2023. – 59 с.
Дата публікації: 23-чер-2023
Дата подання: 9-чер-2023
Дата внесення: 26-чер-2023
Країна (код): UA
Місце видання, проведення: ТНТУ ім. І.Пулюя, ФІС, м. Тернопіль, Україна
Науковий керівник: Мацюк, Олександр Васильович
Члени комітету: Стоянов, Юрій Миколайович
УДК: 004.05
Теми: мобільний додаток
mobile application
споживання продуктів
food consumption
поведінка покупця
buyer behavior
якість у використанні
quality in use
Короткий огляд (реферат): Дослідження, описане в роботі, концентрується на розробці та оцінці якості мобільної програми, яка має на меті зменшення харчових відходів серед споживачів. Воно визначає декілька ключових характеристик, які впливають на залучення користувачів та їх сприйняття програми. Згідно з результатами, елементи гейміфікації з гедоністичними та соціальними компонентами виявилися важливими для привернення користувачів та стимулювання їх участі. Гейміфікація – це використання елементів гри в неігрових контекстах з метою мотивації та залучення людей до певних дій. У цьому випадку, застосування гейміфікації в програмі сприяло залученню користувачів і створенню позитивного впливу. Також функціональні аспекти програми були визнані важливими. Це означає, що програма повинна мати корисні та практичні функції, які сприяють зменшенню харчових відходів. Якщо програма надає користувачам цінну інформацію, поради, нагадування або інші корисні інструменти, то це збільшує шанси на успіх у зміні поведінки споживачів. Дослідження також підтвердило, що користувачі сприймають досвід використання мобільної програми як мають гедонічну (емоційну) та функціональну цінність. Це означає, що користувачі не лише отримують задоволення від використання програми, але й вважають її корисною та цінною для досягнення своїх цілей щодо зменшення харчових відходів. The research described above focuses on the development and evaluation of the quality of a mobile application that aims to reduce food waste among consumers. It identifies several key characteristics that influence user engagement and their perception of the program. According to the results, gamification elements with hedonistic and social components were found to be important in attracting users and stimulating their participation. Gamification is the use of game elements in non-game contexts to motivate and engage people in certain actions. In this case, the application of gamification in the program contributed to the involvement of users and the creation of a positive impact. Functional aspects of the program were also recognized as important. This means that the program should have useful and practical features that contribute to the reduction of food waste. If the program provides users with valuable information, tips, reminders or other useful tools, it increases the chances of success in changing consumer behavior. The study also confirmed that users perceive the experience of using a mobile application as having hedonic (emotional) and functional value. This means that users not only enjoy using the app, but also find it useful and valuable in achieving their food waste reduction goals.
Зміст: ВСТУП 7 РОЗДІЛ 1. ОГЛЯД ЛІТЕРАТУРНИХ ДЖЕРЕЛ ЗА ТЕМОЮ РОБОТИ 12 1.1 Роль гнучких методологій в сучасній індустрії розробки програмних продуктів 12 1.2 Характеристики гнучких методологій розробки програмного продукту 17 РОЗДІЛ 2. КЛАСИФІКАЦІЯ ТИПІВ АРТЕФАКТІВ У ГНУЧКИХ ПРОЕКТАХ 24 2.1 Дослідний набір даних 24 2.2 Результати опрацювання даних 29 2.3 Перевірка моделі 42 РОЗДІЛ 3. БЕЗПЕКА ЖИТТЄДІЯЛЬНОСТІ, ОСНОВИ ХОРОНИ ПРАЦІ 46 3.1 Поняття та об’єкт аналізу технічної безпеки 46 3.2 Розрахунок захисного заземлення 48 ВИСНОВОК 54 ПЕРЕЛІК ПОСИЛАНЬ 56
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/41889
Власник авторського права: © Шпиця Володимир Андрійович, 2023
Перелік літератури: 1. Directorate-General for Health and Food Safety. Eu Action Against Food Waste. 2020.
2. Stöckli, S.; Niklaus, E.; Dorn, M. Call for testing interventions to prevent consumer food waste. Resour. Conserv. Recycl. 2018, 136, 445–462.
3. Gustavsson, J.; Cederberg, C.; Sonesson, U.; van Otterdijk, R.; Meybeck, A. Global Food Losses and Food Waste: Extent, Causes and Prevention. Int. Congr. Save Food 2011, 1, 1–23.
4. Schanes, K.; Dobernig, K.; Gözet, B. Food waste matters—A systematic review of household food waste practices and their policy implications. J. Clean. Prod. 2018, 182, 978–991.
5. von Kameke, C.; Fischer, D. Preventing household food waste via nudging: An exploration of consumer perceptions. J. Clean. Prod. 2018, 184, 32–40.
6. 15. Laasch, O.; Moosmayer, D.C.; Arp, F. Responsible Practices in the Wild: An Actor-Network Perspective on Mobile Apps in Learning as Translation(s). J. Bus. Ethics 2020, 161, 253–277.
7. Aragon-Correa, J.A.; Marcus, A.A.; Rivera, J.E.; Kenworthy, A.L. Sustainability management teaching resources and the challenge of balancing planet, people, and profits. Acad. Manag. Learn. Educ. 2017, 16, 469–483.
8. Olio–The #1 Free Sharing App, “Olio”.
9. 24. van der Haar, S.; Zeinstra, G.G. The Impact of Too Good to Go on Food Waste Reduction at the Consumer Household Level: An Explorative Study; Report/Wageningen Food & Biobased Research; No. 1975; Wageningen Food & Biobased Research: Wageningen, The Netherlands, 2019.
10. Robson, K.; Plangger, K.; Kietzmann, J.H.; McCarthy, I.; Pitt, L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Bus. Horiz. 2015, 58, 411–420.
11. Douglas, B.D.; Brauer, M. Gamification to prevent climate change: A review of games and apps for sustainability. Curr. Opin. Psychol. 2021, 42, 89–94.
12. Whittaker, L.; Mulcahy, R.; Russell-Bennett, R. ‘Go with the flow’ for gamification and sustainability marketing. Int. J. Inf. Manag. 2021, 61, 102305.
13. Dybå, T.; Dingsøyr, T. Empirical studies of agile software development: A systematic review. Inf. Softw. Technol. 2008, 50, 833–859.
14. Özkaya, F.T.; Durak, M.G.; Dog˘an, O.; Bulut, Z.A.; Haas, R. Sustainable consumption of food: Framing the concept through Turkish expert opinions. Sustainability 2021, 13, 3946.
15. Fu, L.; Salvendy, G.; Turley, L. Effectiveness of user testing and heuristic evaluation as a function of performance classification. Behav. Inf. Technol. 2002, 21, 137–143.
16. Goodhue, D.L. Understanding User Evaluations of Information Systems. Manag. Sci. 1995, 41, 1827–1844.
17. Жидецький, В. Ц., Джигирей, В. С., & Мельников, О. В. (2000). Основи охорони праці. Львів: Афіша, 350, 132-136.
18. Навакатіян О.О., Кальниш В.В., Стрюков С.М. Охорона праці користувачів комп’ютерних відеодисплейних терміналів. - К.:1997. - 400с.
Тип вмісту: Bachelor Thesis
Розташовується у зібраннях:126 — Інформаційні системи та технології (бакалаври)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Шпиця_СТс-41_бакалавр_2023.pdf986,93 kBAdobe PDFПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.

Інструменти адміністратора