Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/35746
Назва: Реалізація системи для навчання штучного інтелекту у комп’ютерній грі
Інші назви: Implementation of artificial intelligence learning system in computer game
Автори: Лабунський, Павло Вікторович
Labunskiy, Pavlo
Приналежність: ТНТУ ім. І. Пулюя, Факультет комп’ютерно-інформаційних систем і програмної інженерії, Кафедра комп’ютерних наук, м. Тернопіль, Україна
Бібліографічний опис: Лабунський П. В. Реалізація системи для навчання штучного інтелекту у комп’ютерній грі : кваліфікаційна робота освітнього рівня „Бакалавр“ „122 — комп'ютерні науки“ / П. В. Лабунський. — Тернопіль : ТНТУ, 2021. — 54 с.
Дата публікації: 14-чер-2021
Дата подання: 31-тра-2021
Дата внесення: 10-лип-2021
Країна (код): UA
Місце видання, проведення: ТНТУ ім. І.Пулюя, ФІС, м. Тернопіль, Україна
Науковий керівник: Дмитроца, Леся Павлівна
Члени комітету: Гладьо, Юрій Богданович
УДК: 004.9
Теми: генетичний алгоритм
genetic algorithm
нейронна мережа
neural network
навчання мережі
network learning
агент
agent
unity3d
unity3d
Короткий огляд (реферат): Кваліфікаційна робота присвячена розробці та реалізації системи для навчання штучного інтелекту у комп’ютерній грі. Докладно розглянуто поняття нейромережі, її структура, моделі нейрона і види функцій активації. Також описані можливі методи навчання нейронних мереж. Основна увага приділена генетичному алгоритму. Розкрито ідею середовища моделювання і механізму взаємодії агентів в ньому. Описано будову самої системи, алгоритм її роботи та програмну архітектуру. Система дозволяє створити середовище із заздалегідь заданими параметрами. Середовище містить в собі агентів, керованих нейромережею, навчання якої відбувається через генетичний алгоритм. Такий спосіб добре підійшов для завдання, кінцевий результат якого заздалегідь невідомий. Так само система надає користувачеві набір функцій для управління еволюцією агентів, збереження або завантаження нейронної мережі. Система розроблялася на ігровому рушію Unity 3D, що дозволило скористатися просунутими методами візуалізації, а також полегшити впровадження середовища в ігрові проекти, що дозволяє отримати наочний результат роботи не тільки у вигляді цифр. Проведено ряд модельних експериментів, результати яких дозволяють стверджувати про еволюцію агентів, керованих нейромережею.
Thesis deals with the development and implementation of a system for teaching artificial intelligence in a computer game. The concept of a neural network, its structure, models of a neuron and types of activation functions are considered in detail. Possible methods of learning neural networks are also described. The main attention is paid to the genetic algorithm. The idea of the modeling environment and the mechanism of interaction of agents in it is revealed. The structure of the system itself, the algorithm of its operation and software architecture are described. The system allows you to create an environment with predefined parameters. The environment includes agents controlled by a neural network, which is trained through a genetic algorithm. This method is well suited for the task, the end result of which is unknown in advance. Similarly, the system provides the user with a set of functions to control the evolution of agents, save or load the neural network. The system was developed on the Unity 3D game engine, which allowed to use advanced visualization methods, as well as to facilitate the implementation of the environment in game projects, which allows you to get a clear result not only in the form of numbers. A number of model experiments have been performed, the results of which allow us to assert the evolution of neural network-controlled agents.
Зміст: Вступ ...7 1 Аналітична частина ...7 1.1 ШНМ ...9 1.2 Математична модель Н ...11 1.2.1 Формальний Н ...13 1.2.2 Одношаровий перцептрон ...14 1.2.3 Багатошаровий перцептрон ...15 1.2.4 Сигмовидний Н ...16 2 Теоретична частина ...20 2.1 Методи навчання ШНМ ...20 2.1.1 Навчання з учителем ...20 2.1.2 Метод Хеба ...20 2.1.3 Правило корекції за помилкою ...21 2.1.4 Навчання методом змагання ...21 2.1.5 Метод зворотного поширення ...22 2.1.6 ГА ...25 2.2 Опис середовища моделювання і агентів ...27 3 Практична реалізація розробки та проведення експериментів ...34 3.1 Вимоги до системи ...34 3.2 Опис архітектури ...34 3.3 Алгоритм роботи програми ...38 3.4 Експерименти ...40 4 Безпека життєдіяльності, основи охорони праці ...46 4.1 Навчання працюючих і інструктажі з охорони праці ...46 4.2 Санітарно-гігієнічні вимоги до умов праці...48 Висновки ... 51 Перелік використаних джерел ...52 Додатки
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/35746
Власник авторського права: © Лабунський Павло Вікторович, 2021
Перелік літератури: 1. Michael A. Nielsen, "Neural Networks and Deep Learning". How the backpropagation algorithm works [Електронний ресурс] – Режим доступа: http://neuralnetworksanddeeplearning.com/chap2.html - (дата звертання: 01.05.2021). 2. Филип Вассерман, Neural Computing Theory and Practice, 1989, pp. 23-20. 3. Smith L., An Introduction to Neural Networks, 2001, pp. 5-18. 4. Генетичні алгоритми. Ключові поняття та методи реалізації. URL: http://www.znannya.org/?view=ga_general (дата звертання: 21.05.2021). 5. Zurada J.M., Introduction To Artificial Neural Systems, 1992, p. 14. 6. Nigrin A., Neural Networks for Pattern Recognition, 1993, p. 10. 7. Haykin S., Neural Networks: A Comprehensive Foundation, 1994, p. 12. 8. Данила Васенков. Методы обучения искусственных нейронных сетей. [Електронний ресурс] - Режим доступа: http://www.ipo.spb.ru/journal/content/733/ - (дата звертання: 21.05.2021). 9. Юрий Лаходюк, Эволюция агентов управляемых нейронной сетью, [Електронний ресурс] - Режим доступа: https://habr.com/post/168067/ - (дата звертання: 20.05.2021). 10. Сравнительный анализ популярных движков разработки игр/ [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://repetitora.com/sravnitelnyj-analiz-populyarnyh-dvizhkov-razrabotki-igr - (дата звернення 18.05.2021). 11. Рутковская Д., Пилиньский М., Рутковский Л. Нейронные сети, генетические алгоритмы и нечеткие системы. М: Горячая линия, 2006. 452 с. 12. Олійник А.О., Субботін С.О., Олійник О.О. Еволюційні обчислення та програмування : Навчальний посібник. Запоріжжя : ЗНТУ, 2010. 324 с. 13. Гладков Л.А., Курейчик В.В., Курейчик В.М. Генетические алгоритмы. М: Физматлит, 2006. 320 с. 53 14. Dopico J. Encyclopedia of artificial intelligence; Eds.: J.R. Dopico, J.D. de la Calle, A.P. Sierra. New York: Information Science Reference. 2009. Vol. 1–3. 1677 p. 15. Nilsson N., Introduction to Machine Learning, 1996, p. 13. 16. Козлов С.С. Методичні вказівки до виконання розділу “Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях” в дипломних проектах для підготовки студентів факультету електроніки за освітньо-кваліфікаційним рівнем “Спеціаліст” та ”Магістр”. "Вимоги безпеки під час експлуатації обчислювальної техніки" / К.:НТУУ ”КПІ”, 2015, - 30 с. 17. Про затвердження Вимог щодо безпеки та захисту здоров'я працівників під час роботи з екранними пристроями. [Електронний ресурс] - Режим доступу: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/z0508-18 – (дата звертання: 01.06.2021).
Тип вмісту: Bachelor Thesis
Розташовується у зібраннях:122 — Компʼютерні науки (бакалаври)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Labunskiy.pdf1,13 MBAdobe PDFПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.

Інструменти адміністратора